CLASIFICACIÓN VR, VR
 

Realidad VIRTUAL

Clasificación de la Realidad Virtual según el hardware

1. Sistemas Desktop o Pantallas de VR: Engloban aquellas aplicaciones que muestran una imagen 2D o 3D en una pantalla de computadora en lugar de proyectarla a un HMD. Puesto que representan mundos de 3 dimensiones los exploradores pueden viajar en cualquiera dirección dentro de estos mundos, los ejemplos característicos de estos ambientes son los simuladores de vuelo para computadora, la mayoría de los juegos de alto nivel de realismo para computadora.

En resumen, los sistemas desktop VR muestran mundos tridimensionales a través de pantallas de 2D. Algunos comprenderán interfaces sofisticados, como guantes, controles, cabinas customizadas, pero todos tendrán en común la característica antes mencionada (3D en 2D).

2. VR en segunda persona: A diferencia de los de inmersión los sistemas en segunda persona (o unencumbered systems) involucran percepciones y respuestas en tiempo real a las acciones de los humanos involucrados, quienes estan liberados o no estan sometidos al uso de cascos, guantes, HMD's, alambres o cualquier otro tipo de interface intrusivo.

Los sistemas de inmersión simulan las percepciones del mundo real, el viajero sabe que esta allí porque los sonidos e imagenes del mundo virtual responden de manera similar a como responden los del mundo real a los movimientos de la cabeza. Sin embargo en los sistemas en segunda persona, el explorador sabe que esta dentro del mundo virtual porque se ve a si mismo dentro de la escena.

Es decir es un integrante del mundo virtual. Para lograr esto el participante es ubicado frente a una pantalla de vídeo, en la cual es proyectada la imagen misma del participante pero chroma-keyed (sumada su imagen de vídeo) con otra imagen utilizada como fondo o ambiente, entonces el participante visualiza en la pantalla el mundo virtual completo.

Mediante un software que realiza detección de contornos es posible realizar manipulaciones dentro de la escena, las cuales son visualizadas en la pantalla.

3. Sistema de telepresencia: Los sistemas de telepresencia forman el grupo de aplicaciones de realidad virtual, los elementos que utiliza generalmente son camaras, microfonos, dispositivos táctiles y de fuerza con elementos de retroalimentación, ligados a elementos de control de remoto para permitir al usuario manipular robots o dispositivos ubicados en localidades remotas mientras experimenta lo que experimentaría en el sitio en cuestión (pero de manera virtual).

La telepresencia es una tecnología que enlaza sensores remotos en el mundo real con los sentidos de un operador humano.

4. La telerobotica pretende simular la presencia de un operador en un ambiente remoto para supevisar el funcionamiento de un sistema y realizar tareas controlando robots a distancia. Una aplicación es la Microteleoperacion.

5. Sistemas de inmersión de VR: Son aquellos que sumergen o meten al explorador de manera extrecha con el mundo virtual que esten tratando, mediante la utilización de sistemas visuales del tipo HMD, equipos seguidores de gestos y movimientos así como elementos procesadores de sonido. Quedando de esta manera el participante estrechamente relacionado con el ambiente virtual, y aislado hasta cierto punto del mundo "real".

Para el explorador, el mundo virtual responde a los movimientos de la cabeza de manera similar a como ocurre en el mundo real. Con estos elementos se crea una sensación de inclusión sumamente realista, una experiencia bastante creíble y en general un impacto vivencial sumamente poderoso.

Los mundos de inmersión existen en 3 dimensiones, así mediante el envio de imagenes ligeramente diferentes a cada ojo se habilita la sensación de profundidad, perspectiva y dimensión.

Lo que cada participante ve y experimenta necesita ser recomputado (para cada ojo) en cada movimiento que se detecte, esto para mostrar las visiones y sonidos apropiados para la nueva posición.

La realidad virtual es una extensión de multimedia que utiliza los elementos básicos de ésta década, como imágenes, sonido y animación. Puesto que requiere de retroalimentación por medio de cables conectados a una persona, la realidad virtual es tal vez multimedia interactiva en su máxima expresión.

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